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La Revolución de la Pizza: Lo que nadie te cuenta sobre el juego de Pac-Man

Toru Iwatani

Para entender por qué Pac-Man es una obra maestra, primero debemos pintar un cuadro de cómo eran los videojuegos en 1980.

Si entrabas a un salón recreativo, te inundaba un universo de láseres y explosiones. Los juegos estrella eran Space Invaders y Asteroids. Eran geniales, sí, pero también eran fríos, bélicos y atraían a un público casi exclusivamente masculino.

Un diseñador en Namco, Toru Iwatani, vio esto y tuvo una idea radical: ¿Y si un videojuego no tratara sobre “matar”? ¿Si pudiera ser algo… más amigable? Quería crear un juego que las parejas y las familias pudieran disfrutar juntas.

Su primera inspiración es ahora una leyenda de la industria. Mientras comía una pizza, vio que al quitar una porción, la forma que quedaba era un círculo con la boca abierta. Acababa de nacer el personaje. Pero su concepto más profundo no fue la forma, sino la acción: “comer”. Un concepto universal, pacífico y divertido.

Pero un personaje que come puntitos no es suficiente para crear un fenómeno. El verdadero salto genial, lo que hizo que el corazón de millones de jugadores se acelerara, fue lo que Iwatani hizo con los enemigos.

Antes de Pac-Man, los enemigos eran predecibles. Se movían como un bloque, o te seguían sin pensar. Los jugadores de Pac-Man, sin embargo, sintieron algo diferente. Los fantasmas no eran tontos. Parecían… coordinados.

Y lo estaban. Iwatani fue la primera persona en programar “personalidades” distintas en el código de un videojuego.

Cada fantasma tenía su propio cerebro:

  • Blinky (Rojo): El Cazador. Es simple y agresivo. Su única misión es seguirte y acorralarte.
  • Pinky (Rosa): El Emboscador. Es el más astuto. No te sigue a ti directamente, sino que apunta a unas casillas delante de Pac-Man, intentando adivinar tu ruta para cortarte el paso.
  • Inky (Azul): El Caótico. Su comportamiento es el más complejo, usando tanto la posición de Pac-Man como la de Blinky para decidir a dónde moverse, haciéndolo parecer totalmente impredecible.
  • Clyde (Naranja): El Cobarde. Sigue a Pac-Man, pero si se acerca demasiado (a unas 8 casillas), su programación le ordena entrar en pánico y huir a su esquina.

De repente, el jugador no estaba huyendo de un solo enemigo; estaba siendo acorralado por un equipo de cuatro IA distintas. Tenías que anticipar al emboscador, huir del cazador y tener cuidado con el impredecible. El juego se sentía inteligente.

Por eso Pac-Man arrasó con el mundo. No fue solo la pizza. Fue porque Toru Iwatani cambió las reglas del juego. Demostró que un videojuego podía ser accesible para todos, al mismo tiempo que escondía una profundidad estratégica que nadie había visto antes.

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